手游迎击618:《全民学霸》建模提效计划

新数 X 全民学霸手游

一、简介


电商大促节点,对其他行业造成显著挤压,游戏投放节奏深受其扰。《全民学霸》手游通过云图建模,选×筛×投 三轮建模保证,在618电商季,消耗紧缩被明显平抑,激活成本下降。



二、背景与挑战


1. 背景:大促节点“电商抢量,游戏让步“已为常态

电商节点抢量,对非电商行业造成显著挤压,游戏投放节奏深受其扰,本次618期间,怪猫游戏携手新数,以建模思路直面流量波动,寻觅增量路径。

2. 挑战:建模样本量偏少

突破广告思维,从游戏运营层面出发,定位“持续付费玩家”为核心价值人群应用随机森林建模手法,还原高付费用户特征,通过扩量,突破样本量偏少的局限



三、核心组合策略


营销解决思路:选×筛×投 三轮建模保证,提升消耗

基于云图建模预测功能,通过精准的样本筛选规则和全方向建模探索,生成定向和排除人群包用于AD效果投放测试。

在基础数据抓取、人群扩展、广告投放三个重要环节,通过运营经验+模型助力的有机结合,保证数据准确、执行顺畅、抗风险力强。

前后3轮建模,深入应用二分法/聚类(含交叉)建模方法,输出多个特征人群包,探清最优策略路径



四、亮点与突破


1. 云图人群拓展-聚类-二分类联合应用

挖掘TA的显著性特征——输出最优组合,前后3轮建模,深入应用二分法/聚类(含交叉)建模方法;

结合建模预测和人群画像的样本加工方式,在本次测试中双端都获得好的表现,说明贴合业务逻辑自建负样本的方式有效

2. 云图人群画像自定义负样本

挖掘负样本,效果更有保障

除了正向人群包,执行中更进一步输出负样本用于排除,建模结论更加丰富,投放效果有保障



五、营销效果描述


1. 相较21年618期间,消耗紧缩被明显平抑

2021期间消耗下降41.33%;2022投放期间消耗振幅±5%

2. 付费用户成本下降

iOS -16.3%;安卓 -19.6%

3. 电商季消耗不降反升

W22+74.2%;W23+63.8%;W24+80%;W25+69.6%

4. 建模人群包表现优于常规计划

a. 激活成本

iOS-自定义-二分类-定向↓14.4%;iOS-次数聚类-二分类-排除↓14.5%;

b.付费成本

iOS-自定义-二分类-定向↓23.3%;iOS-次数聚类-二分类-排除↓17.6%;